Turnaukset ja ICM

Kupla ja finaalipöytä:
ICM:n ymmärtäminen

Miksi pelimerkkien voittaminen ei turnauksissa riitä. Interaktiivinen esimerkki, palkintohyppyjen vaikutukset ja menetelmä päätösten opiskeluun ICM:n avulla.

Aloita opasLukuaika 11 min
Aloittelijasta keskitasolle

01ICM arvioi osuuden palkinnoista stackien perusteella. Se ei ennusta seuraavaa tulostasi.

02Sama vastakkainasettelu muuttuu sen mukaan, kuka kattaa kenet ja mitkä stackit ovat jäljellä.

03Kehittyäksesi vertaa samankaltaisia tilanteita muuttamalla vain yhtä parametria.

01 / Periaate

Pelimerkeissä hyvä päätös voi maksaa turnausarvoa

Lähestyt palkintohyppyä. Pelaaja laittaa sinut all-iniin, uskot equitysi riittävän maksuun, mutta toisella pelaajalla on pikkuruinen stack. Pottikertoimesi kuvaavat maksun hintaa pelimerkeissä. Yksinään ne eivät mittaa sen arvoa, että riskeeraat putoamisen ennen tuota lyhyttä stackia.

Chip EV on päätöksen odotettu voitto pelimerkeissä. $EV kuvaa tässä sen vaikutusta odotettuihin turnausvoittoihin palkintoyksikköinä. Ensimmäisen maksimointi ei aina maksimoi jälkimmäistä. ICM eli Independent Chip Model auttaa tutkimaan tätä eroa.

Malli lähtee jokaisen jäljellä olevan pelaajan stackista ja palkintotaulukosta. Se määrittää sijoitusten todennäköisyydet ja sitten arvon jokaiselle stackille. Arvo on teoreettinen keskiarvo: sinulle ei tässä vaiheessa makseta mitään, eikä se mittaa voittoa osallistumismaksujen jälkeen.

02 / Kokeile itse

Kolme pelaajaa, 100 pelimerkkiä, 100 palkintoyksikköä

Otetaan kolme pelaajaa A, B ja C, joilla on 50, 30 ja 20 pelimerkkiä. Sijat maksavat 50, 30 ja 20 yksikköä. Kaikki ovat jo rahoilla: tarkastelemme turnauksen loppuvaiheen palkintohyppyjä emmekä kuplaa, jossa seuraavaksi putoava pelaaja ei saa mitään.

Klassisessa ICM:ssä A:lla on 50 %:n mahdollisuus sijoittua ensimmäiseksi. Toiselle sijalle malli laskee yhteen kaksi reittiä: B voittaa ja A voittaa C:n, tai C voittaa ja A voittaa B:n. Tulos on 30 % × 50/70 + 20 % × 50/80 eli noin 33,93 %. A:n todennäköisyys sijoittua kolmanneksi täydentää summan 100 %:iin.

A:n arvo on siis 50 × 50 % + 30 × 33,93 % + 20 × 16,07 % eli noin 38,39 yksikköä. A:n 50 %:n osuus pelimerkeistä ei tuo 50 %:a palkinnoista, koska kummallakin muulla pelaajalla on jo vähintään kolmas sija varmana. Säädä alla olevia parametreja ja seuraa tätä suhdetta.

ICM-laboratorio

3 pelaajaa · 100 palkintoyksikköä

Siirrä pelimerkkejä ja seuraa niiden arvoa.

Lähtötilanne: A:lla on 50 pelimerkkiä, B:llä 30 ja C:llä 20. Muuta B:n stackia siirtämällä pelimerkkejä A:lta tai A:lle ilman, että kokonaismäärä muuttuu.

Muutos B:n stackissa
Pelaaja A · 50 pelimerkkiä38,39 ICM-yksikköä
Pelaaja B · 30 pelimerkkiä32,75 ICM-yksikköä
Pelaaja C · 20 pelimerkkiä28,86 ICM-yksikköä

Ero B:lle: 0,00 yksikköä. Kun palkintohyppyjä on useita, saman pelimerkkimäärän voittamisella ja häviämisellä on epäsymmetrinen vaikutus odotettuihin palkintoihin.

Klassinen ICM-laskenta kahden desimaalin tarkkuudella. Sijoitusten todennäköisyydet lasketaan jäljellä olevista stackeista. Moduuli ei arvioi rangea eikä push/fold-päätöstä; se ei huomioi pelaajien taitoa, positioita eikä bountyja.

03 / Riskin hinta

Kymmenen voitettua pelimerkkiä ei aina korvaa kymmentä hävittyä

Pidetään esimerkin palkinnot ja katsotaan B:n näkökulmasta. B:n 30 pelimerkin stack on 32,75 yksikön arvoinen. Vertaa kahta hypoteettista 10 pelimerkin siirtoa A:n ja B:n välillä ilman blindeja tai anteja. Nämä tilat eristävät mekanismin; ne eivät kuvaa kokonaista kättä.

Kymmenen voitettua pelimerkkiä ei aina korvaa kymmentä hävittyä
TilanneStackit A / B / CB:n ICM-arvo
Ennen siirtoa50 / 30 / 2032.75
B voittaa A:lta 1040 / 40 / 2035,67: noin +2,92
B häviää A:lle 1060 / 20 / 2029.50: −3.25

04 / Lue pöytää

Kenet voit pudottaa, ja kuka voi pudottaa sinut?

Kuplalla seuraava palkintohyppy voi viedä sinut nollasta rahasijalle. Finaalipöydässä palkinnot nousevat pelaajien pudotessa. Tarkastele kummassakin tapauksessa kaikkia olennaisia stackeja, älä vain vastustajasi stackia. Hyvin lyhyt stack voi muuttaa selviytymisesi arvoa huomattavasti.

Pelaaja kattaa sinut, kun hänellä on vähintään yhtä monta pelimerkkiä kuin sinulla: stackisi häviäminen hänelle voi pudottaa sinut. Jos taas häviät pelaajalle, jonka katat, sinulle jää pelimerkkejä, kunhan stackit ovat eri kokoiset. Se ei tee vastakkainasettelusta ilmaista: jäljelle jäävä stackisi ja palkintohypyt merkitsevät edelleen.

  1. 1

    Tunnista palkintohyppy

    Kirjaa jäljellä olevien pelaajien määrä ja seuraavat palkinnot. Älä sovella automaattisesti kättä, joka pelattiin kaukana rahasijoista.

  2. 2

    Vertaa stackien kattavuutta

    Laske, paljonko stackistasi jää, jos häviät kutakin vastustajaa vastaan. Suurin ja pienin stack altistavat sinut eri skenaarioille.

  3. 3

    Erota shove ja maksu

    Kun shovaat, voit voittaa ilman showdownia, jos kaikki foldaavat. Kun maksat all-inin, tämä mahdollisuus katoaa. Push-rangea ei siis voi käyttää maksurangena.

05 / Oletukset

Mitä tämä ICM-arvo jättää huomiotta

Klassinen ICM arvottaa stackit antamatta kenellekään pelaajalle taitoetua. Samankokoisilla stackeilla se ei erota asiantuntijaa aloittelijasta. Tässä erillisessä arvotuksessa se ei myöskään huomioi positiota tai lähestyviä blindeja. Käsianalyysi kyllä käyttää positioita ja panoksia: yksinkertaistettu on vain lopullinen arvio stackin arvosta.

Future Game Simulation eli FGS laajentaa joitain laskelmia simuloimalla tulevia käsiä ja blindien liikettä. Sitä kannattaa opiskella erityisesti silloin, kun stackit ovat hyvin lyhyitä. Sen tulokset riippuvat silti valituista parametreista ja strategioista; yksityiskohtaisempi malli ei tee epävarmasta oletuksesta varmaa.

PKO-turnauksissa pudotus voi myös maksaa välittömän bountyn ja muuttaa tulevien bountyjen arvoa. Esimerkkimme ei huomioi näitä. Satelliitti, jossa palkintona on samanarvoisia lippuja, vaatii myös oman todellisen palkintorakenteensa. Valitse oikea pelimuoto ennen analyysia: tavallisen turnauksen johtopäätöksiä ei voi vain kopioida.

06 / Vie käytäntöön

Yksi opiskelusessio, yksi kysymys, kolme vertailua

Valitse session jälkeen preflop-päätös kuplan tai palkintohypyn läheltä. Tavoitteena ei ole kerätä käsikaavioita, vaan ymmärtää, mikä muutos siirtää päätöstäsi. Tässä protokolla, jonka voit toistaa sopivassa laskurissa.

  1. 1

    Kokoa tilanne

    Syötä stackit, positiot, blindit, antet, toiminnot, jäljellä olevat pelaajat ja palkinnot. Tarkista tuodut tiedot ennen laskennan käynnistämistä.

  2. 2

    Kirjoita hypoteesisi

    Kerro ehdottamasi toiminto ja perustelu. Kuvaa vastustajalle olettamasi range. Hyvin tiukkaan rangeen perustuva johtopäätös voi muuttua, jos vastustaja pelaa laajemmin.

  3. 3

    Vertaa chip EV:tä ja ICM:ää

    Pidä kaikki muut parametrit ja range-oletukset samoina. Kirjaa toiminnot ja näytetyt yksiköt; pelimerkeissä ja palkinto-osuuksina ilmoitetut luvut eivät ole suoraan vertailukelpoisia.

  4. 4

    Muuta yhtä muuttujaa

    Testaa sitten toista vastustajan stackia tai palkintohyppyä. Palaa lähtötilanteeseen ennen jokaista muunnelmaa, jotta tiedät, mikä selittää eron.

  5. 5

    Pidä yksi opetus

    Kirjaa ratkaiseva tekijä ja olosuhteet, joissa se pätee. Palaa käteen muutaman päivän päästä katsomatta ensimmäistä vastaustasi.

07 / Siirry työkaluun

Käsien laskeminen ja harjoittelu ovat eri tarpeita

ICMIZERillä voit tutkia preflop-päätöksiä malleilla, kuten ICM, chip EV ja FGS. Laskuri on hyödyllinen, kun kysymyksesi vaatii tarkat stackit, palkinnot ja rangit. Aloita tämän sivun esimerkistä periaatteen oppimiseksi; kokoa koko tilanne, kun työstät omaa kättäsi.

Virallisen ohjekeskuksen mukaan Basic antaa pääsyn ICMIZER-laskuriin. Pro lisää ominaisuuksia, kuten Replayerin ja MTT Coachin (aiemmin SNG Coach). Coach tarjoaa push/fold-päätösharjoituksia. Hinnastosivulla desktop- ja mobiilikiintiöt on eritelty: tarkista ne ennen paketin valintaa.

Jos haluat lähinnä vastauksia muutamaan tarkkaan kysymykseen omista käsistäsi, arvioi ensin laskuria. Jos suunnittelet säännöllisiä visasessioita ja käytät replayeria, vertaa Prota tähän konkreettiseen tarpeeseen. Oikea tilaus on se, jota rutiinisi oikeasti käyttää.

Kysymyksesi

Ennen seuraavaa sessiota.

Onko ICM:llä merkitystä vain kuplalla?

Ei. Se koskee stackien arvottamista aina, kun eri sijoista maksetaan eri palkinnot. Kupla ja suuret palkintohypyt tekevät vaikutuksista erityisen näkyviä; ne eivät ole hetki, jolloin vaikutukset ilmaantuvat.

Pitäisikö finaalipöydässä aina pelata tiukemmin?

Ei. Stackien kattavuus, palkintohypyt ja aiemmat toiminnot muuttavat päätöksiä. Osa maksuista muuttuu vähemmän houkutteleviksi, kun taas muihin stackeihin kohdistuva paine voi luoda korotustilaisuuksia.

Kertooko tämä laskuri, millä käsillä shovata?

Ei. Se arvioi vain stackien ICM-arvon. Päätöksen laskeminen vaatii lisäksi blindit, mahdolliset toiminnot, vastustajien rangit ja eri lopputulosten todennäköisyydet.

Voinko käyttää tätä esimerkkiä PKO-turnaukseen?

Et koko päätöksen arvottamiseen. Bountyt ja niiden muutokset tuovat palkintoja, jotka tämä esimerkki jättää huomiotta. Tarvitset pelimuotoon sopivan mallin ja oikeat bounty-tiedot.

Pitääkö minun ostaa ICMIZER Pro ymmärtääkseni ICM:n?

Ei. Opas ja esimerkki riittävät mekanismin hahmottamiseen. Laskuri tukee sen jälkeen omia analyysejasi; Pro on perusteltu lähinnä, jos käytät sen lisäominaisuuksia, kuten MTT Coachia ja Replayeria.

Jatka oppimista